Virtual Reality begleitet HyperWerk seit seiner Gründung im Jahr 2000. Mal mehr, mal weniger. Im Moment hat die Technologie eine disruptive Kraft entfaltet, der man sich nicht entziehen kann. Und der wir uns erst gar nicht entziehen wollen. Denn die Möglichkeiten von Werkzeugen und Methoden in der VR verwandeln die kreativen Disziplinen, ihre Arbeitsplätze, Agenturen und Institutionen sowie den Akt der Schöpfung selbst. «Virtual Valley» ist eine Empowerment-Initiative von HyperWerk Studierenden und Dozierenden, sich dieser Technologie explorativ und forschend zu stellen. Und für die Designausbildung, Entwurfsgestaltung und auf gesellschaftliche Relevanz zu prüfen, zu entwickeln und gegebenenfalls zu implementieren.
Seit dem Marktstart der VR-Brille «Oculus Rift» im Jahr 2013 ist der virtuelle Raum massentauglich geworden. Kaum eine Technologie hat solch eine mediale Aufmerksamkeit und wird aktuell von so vielen Branchen für sich entdeckt: In der Medizin wird die künstliche Umgebung für Testoperationen mit virtuellen Patienten genutzt, deutsche Autofirmen investieren in VR-Werkzeuge, um neue Bauteile zu realisieren, und namenhafte Architekturbüros planen und visualisieren damit ihre Bauten.
Auch am HyperWerk wird die virtuelle Realität erforscht. Um zu zeigen, dass Virtual Reality viel mehr ist als nur ein interaktiver Spielplatz, präsentierte ein Team aus Dozierenden und Studierenden am OpenHouse der HGK, am 13.1.2017, mit der «Virtual Valley»-Ausstellung die vielfältigen Möglichkeiten der fast grenzenlosen virtuellen Welt.
Institutsleiter Mischa Schaub forscht seit einigen Monaten an Formen der Mobilität im visuellen wie auch realen Raum. Da man sich normalerweise mit den Controllern in der Hand nur beschränkt durch die 3D-Atmosphäre bewegen kann, entwickelte er eine Schaukel, mit der das lineare Fliegen durch seine Welt körperlich erlebbar möglich wird.
Tobias Kappeler und Sophie Plattner, zwei Erstsemester, wandeln elektronische Musik in pulsierende Grafiken um, die man per Knopfdruck einzeln anspielen kann. Für die Entwicklung der Installation nahmen sie sich drei Monate Zeit In diesen zwölf Wochen eigneten sie sich die nötigen Grundkenntnisse dieser Technologie an, hatten aber auch einige Hürden zu meistern. So brauchten sie zum Beispiel einige Zeit bis die einzelnen Tonspuren und optischen Effekte synchron programmiert waren.
Mit «Beauty of Worst Case Design» präsentierte FabLab-Gründer und HyperWerk-Diplomierender Claus Pfisterer einen eigenwillig verzerrten 3D-Scan des kompletten HGK-Campus’. Pfisterer erprobt damit Ästhetik des Glitch in der virtuel erzeugten pseudo-realen Welt. Das Level Design von Fabian Baum hingegen konzentriert sich nur auf ein Gebäude: Es ist ein genaues Replikat des Hochauses auf dem Freilager-Platz – samt 3D-Büsten aller Entwurfsgestalter von «Virtual Valley».
Die Ausstellung hatte einen besonderen Reiz, da man alles selber ausprobieren und erleben konnte. Das lockte ein bunt gemischtes Publikum an und sorgte den ganzen Tag für Hochbetrieb im Foyer des Hochhauses.
Die Ausstellung «Virtual Valley» markierte erst den Anfang für die Studierenden und Dozierenden von HyperWerk: In den kommenden Wochen und Monaten werden sie die Grenzen und Möglichkeiten der virtuellen Immersion und Interaktion noch weiter erforschen und entsprechende Plattformen gestalten.
Entwicklung und Fortschritt finden Sie unter virtualvalley.ch oder auf Facebook.